direction de thèse

Structures de navigation numériques et interactives : développement de technologies immersives pour l'archivage et l'exposition de documents liés à la recherche du naturaliste Aimé Bonpland - Agustin ANZORENA

Descriptif du sujet
Cette recherche propose de conceptualiser, concevoir et développer des systèmes de navigation numériques et interactifs à partir de la collection de fichiers issus des recherches et fonds du naturaliste Aimé Bonpland (1773, La Rochelle, France - 1858 Paso de los Libres, Argentine), et qui constitue une large série de documents dans différents formats : illustration, herbier, écrits scientifiques et politiques, entre autres.
Pour atteindre cet objectif, il sera nécessaire de créer des liens entre les différents types de documents afin de faciliter la navigation dans le corpus. Il s’agira d’utiliser des méthodes de reconnaissance de texte et d’images pour identifier les éléments caractéristiques et créer automatiquement ces liens sémantiques. Ce système de lien sera la base du système de navigation. Pour chaque type d’élément (texte, image, ...), une réflexion sera menée afin d’identifier les meilleures approches pour les représenter dans un espace virtuel ou les insérer dans un dispositif de réalité augmentée.
Il est proposé d'étudier des protocoles de transformation médiale qui présentent des propositions originales dans la manière de placer des documents d'archives historico- scientifiques dans un système ou une structure de navigation ; ceci étant l'articulation d'un espace, qu'il soit réel, virtuel ou conceptuel, dans lequel se promeuvent et s'exposent certaines architectures pour l'exploration des différents nœuds existants.
Parmi ses principaux objectifs figure la création d'une série de dispositifs technologiques qui non seulement facilitent l'exploration de la collection, mais ajoutent également de la valeur culturelle et de l'accessibilité lorsqu'ils sont représentés, réinterprétés et

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essentiellement médiés par des technologies modernes, notamment celles de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de la réalité mixte. La forme et l'emplacement de ces dispositifs peuvent varier considérablement d'une expérience avec des casques de réalité virtuelle à une installation d'art interactif dans un espace-musée.
Sur cette base, mieux comprendre les nouveaux effets de l'utilisation des mondes virtuelles en 3D devient un axe central de cette recherche. Les technologies immersives, de moins en moins coûteuses et de plus en plus ergonomiques, permettent une situation d'immersion vraiment plus authentique par rapport aux simulations et jeux vidéo ou jeux de rôle habituels. Avec un contexte ludique (et crédible), les environnements numériques interactifs permettent d'obtenir un gain au niveau de l'engagement.
À cette fin, la recherche présente certains défis à considérer, principalement la tâche de faire converger efficacement les disciplines éloignées les unes vers les autres en un nouveau médium qui renforce son potentiel. Nous travaillerons avec des éléments de l'inventaire naturaliste, originaux de la tradition encyclopédiste de la fin du XVIIIe siècle et du début du XIXe siècle, et les fusionnerons avec des techniques de visualisation modernes qui profite des dernières technologies pour créer des espaces virtuels.
Par rapport aux médias interactifs, le défi est la capacité de générer des structures navigables capables de valoriser, présenter et redécouvrir l'ensemble de données, en proposant des architectures de navigation avec des méthodologies qui donnent à l'utilisateur / public une expérience d'exploration innovante. Ainsi, on souhaite découvrir des lectures alternatives et, dans une certaine mesure, chercher favoriser la subjectivité dans l'interprétation.
Certainement, quand on parle de réalité virtuelle, la métaphore spatiale est presque littérale : il y a en soi toute la construction d'un espace immersif qui remplace complètement le réel et propose de nouvelles règles et dynamiques d'exploration. De quelle manière cette nouvelle perspective peut-elle être utilisée pour présenter les archives du naturaliste Bonpland ? Quels éléments formels et subjectifs avons-nous pour l'interprétation de l'interacteur lui-même ? Comment exprimer une conception artistique de la navigation sans limiter les lectures alternatives que l'explorateur / interacteur peut découvrir par lui-même ?
En raison des technologies proposées (VR, AR), a priori, l'utilisation de techniques qui sont plus proches du développement de jeux vidéo est suggérée. Cette voie présente également ses propres défis, notamment le récit non linéaire existant dans les jeux vidéo, ainsi que la variété et la complexité des interfaces de contrôle (HCI: Interfaces Homme-Ordinateur) qu'elles présentent, ceci étant un scénario complètement nouveau pour la présentation de la ensemble de données en question.
Sur le plan social, l'utilisation des nouvelles technologies est un facteur décisif pour attirer de nouvelles générations, souvent résilientes si elles doivent adopter des interfaces traditionnelles au lieu d'apprendre les "interfaces du futur", où il y a à priori un appel à juste fait pour les essayer.

SOFTWARE ART AND SENSITIVE CONTINUUM: SPACES OF LATENCY BETWEEN LIVING SYSTEMS - Carola DREIDEMIE

ABSTRACT
"If the door to perception were cleansed, then everything would appear to man as it is - infinite." (William Blake (1793) en Bill Viola, Reasons for Knocking at an Empty House")
This thesis evolves from within the field of software art or digital art and aims at expanding the possibilities of a sensible perception and consequent sensitive visual trace, art creation and expression in the production of visual art using algorithmic processes and computer programming.
Art that involves computers, computation, computational logic or its architec- ture frequently responds to a variety of names: Media Art, Software Art, New Media, Interactive Media, Cybernetic Art, Electronic Art, etc. Digital Art, ’Art Numerique’(French) or ’Arte Digital’(Spanish) make direct reference to the digit, the number, the sign it represents, the place it holds, the digit that transmits and that encapsulates information. Software Art, encloses both, the reference to the digit and art in the writing of the program. The written code or software, corseted by the boundaries of the machine, become the material of art, and It modifies and impacts the creative thought process and the scheme of its production.
The artist Golan Levin, in his essay "Is the computer a Tool?" declares:"If writ- ing is a medium of thought, then software is an agent of will. When it executes my will, software and I form a single, coextensive unit of thought and purpose. The computer, accordingly, is merely the software’s mortal coil."
Later he adventures an hypothesis: "After a quarter of a million years of using language, our brains have actually evolve to accommodate it, and now have several substantial regions that are solely dedicated to processing it. Radical augmentations of human intellect like writing and computation, though much newer than spoken language, stand no less chance of becoming integrated into who we are, if our race survives long enough." (Ibid. In John Maeda, Creative Code..)
Software art that is of interest to this thesis merges ’Fine Arts’ and ’Technology’ and assumes a dialogue between two different and sometimes opposite methods
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of research and knowledge production. This cross-discipline permeability, in- herent to digital art, is so deeply nourished on the History of Arts, on Critical Aesthetics and on the artist’s metier as is, on the ideas and engineering of Sci- ence and Technology, its history and its evolution.
The project proposes the crafting of drawings, using external numerical data as the source for formulation of its visual content carefully pursued through a methodical writing and rewriting of software, aiming at reaching the sensible-st pictorial trace. The process will benefit from a rich visual language of patterns, textures, lines, forms, backgrounds, spaces, tensions and will craft in detail the written code to expand the expressive capacity of the medium. The process involves the recollection of trajectory data and general activity data from com- munities of social insects, dynamic living systems that articulate multiple and varying physical - chemical - social - and environmental factors. Cross refer- encing these variables will offer the opportunity for diverse entry points and alternate readings nourishing the options for pictorial expression. This process differs from preceding digital or software art pieces in that it positions its in- put source separate from the - intuitive or rational- artist’s decision, or the generative -random or not- computer capabilities, sustaining a tension between having and not control over its content. This work stands in line with pre- ceding creative compositions in real time art and artists John CAGE / David TUDOR, Ryoji IKEDA, Miller PUCKETTE, Pierre BOULEZ, David STOUT, Cory METCALF.
Disciplinary theory will strengthen and ground the research. The research will evolve on its aesthetic pursue through the writing of software encased by a per- ceptual and sensible intention toward the production of visual representations or drawings.
In ’The Porcupine and the Car’, the video artist Bill Viola points at the lim- itations of our senses. He refers to the philosopher Henri Begson in such that he presents the senses as ’limiters’ of energy and of the amount of information reaching us at every instance. He points at the camera as embodying a point of view that he names ’point of consciousness’, a perceptual place in a space. "One of the most interesting aspects of recording media is how they tell us so much about the way we perceive the world."
Data visualization understood as a ’tool’ for artistic research and creative ex- ploration holds the potential for de-naturalizing historic conceptions and fore- thoughts, as it alters the contextual observational space and its meanings, open- ing up for a renewed experience of seeing, of distinguishing, of evidencing, of re-framing the subject of study. The viewing apparatus and its software behave, then, as an adaptable tool powered by intuition and a sensible after-chase or negative feedback process guiding the execution.

Voicing Artificial Entities: sémiotique et récits culturels dans le développement de la personnalité des IA et des robots - Mario GUZMAN

Descriptif du sujet 

L'année 2022 a été fortement marquée par l'introduction des Generative Transformer Models. ChatGPT, présenté par OpenAI, a été le plus remarquable de ces modèles. Sa capacité à engager un dialogue en temps réel avec les utilisateurs a marqué une étape influente dans l'histoire de l'IA et du développement de la personnalité des robots. Ce modèle, qui se distingue par sa capacité à converser en temps réel de manière dynamique, a marqué une rupture par rapport aux systèmes limités à des commandes prédéterminées pour ceux capables d'une interaction complexe. Cette avancée fait écho à l'impact historique d'ELIZA en 1966, un chatbot qui a initié un discours généralisé sur l'agence et l'autonomie des machines. Mais en même temps, ce changement met en avant l'importance de la voix en tant que construction culturelle et sémiologique dans ces entités artificielles.

À l'instar de ses prédécesseurs tels que Siri, Cortana et Alexa, ChatGPT fonctionnait en tant qu'assistant général. Cependant, il ne disposait pas d'une voix entièrement personnalisée ou d'une identité distinctive. Malgré cela, un nouveau champ de travail dénommé « ingénierie des incitations » a développé des techniques qui ont commencé à façonner la manière dont l'outil était utilisé pour créer des tons particuliers pour plusieurs autres agents d'IA et robots. Ce développement a joué un rôle pivot au Sommet de l'ONU à Genève en 2023, où le modèle de transformateur a été utilisé pour concevoir des personnalités pour divers robots, y compris Sophia le robot, Desdemona, Grace et Amica, mettant l'accent sur la conception sémiotique et la construction de l'identité dans le domaine de la robotique.

Le concept de ''voix'', qui implique d'attribuer des capacités de communication complexes et des personnalités aux entités d'IA et aux robots, a émergé comme un aspect dynamique et intégral du domaine. Ce concept va au-delà de la réalisation technique, englobant des dimensions sociétales, culturelles et éthiques profondes. Il signifie comment les récits culturels et les systèmes sémiologiques façonnent notre compréhension et notre représentation de l'IA, faisant écho à une question philosophique bien connue sur le visage en tant qu'accès privilégié à la conscience, comme l'ont souligné Merleau-Ponty sur la perception et Levinas sur les implications éthiques de l'interaction avec l'« Autre » sous forme d'entités mécaniques avec une intériorité perceptuelle.

Dans le cadre de cette recherche, le terme ''voix'' est conceptualisé non seulement comme des caractéristiques vocales littérales, mais plus largement comme une métaphore de la personnalité unique et de l'identité des entités d'IA et des robots. Dans ce sens, la voix englobe les nuances du style de communication, des schémas comportementaux et de la distinction qui différencie une entité d'une autre. Cette interprétation plus large de la voix et de l'identité implique également d'explorer comment ces entités expriment et développent des caractéristiques qui résonnent avec les interactions humaines, telles que l'empathie, l'humour et l'adaptabilité. L'étude examinera comment les entités artificielles sont dotées de personnalités qui reflètent des valeurs culturelles, éthiques et sociétales, et comment ces caractéristiques personnifiées influent sur les interactions entre humains et IA, ainsi qu'entre humains et robots.

La complexité évolutive de la voix invite également à explorer l'agence dans les machines. À mesure que l'IA s'incruste davantage dans notre vie quotidienne, la façon dont les humains perçoivent et interagissent avec les robots revêt une importance culturelle, particulièrement dans le contexte du littoral urbain durable intelligent. En se concentrant sur la manière dont les représentations dans l'art et la littérature ont construit les personnalités des robots, cette étude explorera le rôle de la voix dans la création de liens et la prévision de scénarios sur la signification des actions des machines. Cette exploration est cruciale pour comprendre comment l'IA est perçue et faisant confiance, impactant son intégration dans les domaines éducatif, artistique et industriel.

En résumé, cette recherche vise à analyser, comparer et catégoriser comment les personnages d'IA et de robotique ont été conceptualisés et représentés à travers différentes périodes et contextes culturels, avec une attention particulière aux spécificités du littoral urbain durable intelligent. À travers une approche multidisciplinaire, intégrant des perspectives issues des études culturelles, de la sémiotique et de la linguistique avec des perspectives critiques de l'IA et de la robotique créative, nous examinerons un corpus d'œuvres littéraires, de films, d'arts électroniques et d'autres artefacts culturels des années 1950 à nos jours. L'objectif principal de cette recherche est d'établir un cadre pour comprendre et concevoir des personnalités artificielles qui correspondent aux besoins et aux valeurs du littoral urbain durable intelligent. En établissant une interdépendance entre la représentation culturelle des machines et leur développement technique, l'étude explorera comment les récits culturels façonnent et sont façonnés par l'histoire et la perception des personnalités d'IA et de robots dans le contexte du littoral urbain durable intelligent. Elle examinera les symboles et signes culturels intégrés dans les représentations d'IA et leur impact sur les perceptions publiques et les interactions avec l'IA dans les zones côtières. La recherche explorera également comment ces récits reflètent et influent sur les attitudes sociétales envers l'IA, y compris les implications éthiques de l'humanisation des entités artificielles dans le cadre spécifique du littoral urbain durable intelligent.

Le processus d'humanisation des machines indique également un changement, avec son débat correspondant, vers la création de dispositifs capables de manifester une agence perçue dans des contextes culturels, y compris la capacité à montrer de l'empathie, de l'humour et de l'adaptabilité, adaptant leurs interactions à un environnement dynamique. Des recherches récentes se sont concentrées sur l'intégration de modèles de personnalité dans les systèmes d'IA pour permettre des interactions plus nuancées et semblables à celles des humains. En revanche, d'autres, comme Manovich, proposent des cadres non anthropocentriques : « Il ne s'agit pas d'humaniser ce qui est non humain, mais de développer une compréhension de l'agence non humaine et non anthropocentrique » (Manovich, 2023). Ces avancées reflètent une tendance plus large vers des systèmes d'IA personnalisés et conscients du contexte. Cependant, aux côtés de ces avancées technologiques, des débats et des recherches sur les implications éthiques de l'IA avec des traits de personnalité, notamment en ce qui concerne la vie privée, l'autonomie, la confiance, les affects et la manipulation, devraient également émerger.

Concernant le littoral, il existe des projets comme le robot sous-marin Orpheus, développé par l'Institut océanographique Woods Hole, conçu pour explorer autonomement le fond des océans, ou le HOV Alvin, capable de mener une grande variété d'investigations scientifiques et ayant joué un rôle clé dans de nombreuses découvertes. Cependant, ces machines ne créent pas d'engagement public ni n'explorent les développements contemporains dans la communication homme-robot. Nous nous concentrerons, apprendrons et améliorerons l'agence et la voix des entités robotiques. Par exemple, ART (Tortue Robotique Amphibie), un robot inspiré des tortues avec des membres qui changent de forme, de rigidité et de comportement en fonction de l'environnement. Le projet explore des applications dans la surveillance des écosystèmes le long des littoraux, le soutien aux plongeurs et l'aquaculture ; ou les Plantes Nomades, un projet artistique de Gilberto Esparza, présenté sur Artists & Climate Change. Les Plantes Nomades sont un robot qui s'attaque à la pollution de l'eau urbaine et industrielle, extrait l'eau polluée, la nettoie à l'aide de piles à combustible microbiennes et utilise l'énergie produite pour recharger ses batteries. Ce projet ne nettoie pas seulement l'eau, mais sensibilise également à la pollution et au potentiel des solutions technologiques dans la restauration environnementale.

Les conclusions de cette étude contribueront au corpus croissant de la littérature sur l'intersection entre l'IA, la robotique créative et les arts. Elles fourniront des perspectives précieuses pour les artistes, les designers et les chercheurs intéressés par l'utilisation de la technologie pour créer des récits culturels plus diversifiés et inclusifs. De plus, l'étude enrichira le domaine des arts en explorant de nouvelles façons d'intégrer l'IA dans les pratiques créatives. La recherche offrira de nouvelles perspectives sur la manière dont ces entités peuvent être représentées et comprises dans les récits culturels, enrichissant le discours culturel entourant l'IA et la robotique. L'objectif de la recherche est de combler le fossé entre le développement technique et la représentation culturelle dans le domaine de l'IA et de la robotique, favorisant une compréhension plus holistique de ces technologies et de leur impact sur la société.